小学校での「ICT教育支援プロジェクト 」第2弾~「Viscuit(ビスケット)」でプログラミングを楽しもう!~
お疲れさまです。コーポレートコミュニケーション部 マーケティングコミュニケーショングループの石川です。
今年1月にご紹介した「ICT教育支援プロジェクト」第1弾に続いて、早くも第2弾の授業を実施してきました(第1弾の様子がわかる記事は、こちらからどうぞ)!
前回同様、港区立御成門小学校で行いました。今回の授業は3年生の児童を対象に、ICTの真髄(!?)とも言える「プログラミング」をテーマに取り組むことに。プログラミングを用いて実現出来ることを紹介し、実際に「Viscuit(以下、ビスケット)」というツールを用いてアニメーションを作る体験をしてもらいました。
今回は授業内容の企画・コンテンツを準備し、授業を実施するまでの期間が少しタイトだったのですが、「児童の皆さんに楽しんでもらい、プログラミングに対する興味・関心を惹きつける内容にすること」を授業の狙いとし、3年生担任の先生と意見交換をさせていただきながら内容を組み立てました。
「ビスケット」で何が出来る?
このビスケットと呼ばれるツールは、アニメーションやゲーム、絵本などを手軽に作ることが出来るものです。今回の授業の前には、学校側でプログラミングの基礎を理解するための授業が実施されたとのこと。そのプログラミングを「ビスケットを通じて体験する」ことを今回の授業のメインコンテンツとしました。
まずは、ビスケットの操作に慣れていくために、自分のタブレットでイラストを描く→描いたイラストにアニメーションをつけて動かすことに皆でチャレンジします。
ここで少し余談。(あまり大きな声では言えないのですが)私自身、Supershipグループの広報をしていながらプログラミングにちゃんと触れることが、今回初めての経験でした。3年1組・2組の計2回の授業に私も参加させていただく中で「上手に児童の皆のサポートが出来るのだろうか」「せっかくもらった質問に答えられなかったらどうしよう!」と、実は内心ヒヤヒヤしていました。。
そんなプログラミング超初心者の私も、いざこのビスケットを使ってみるととても面白かったのです。子ども達だけでなく、大人も楽しむことが出来るツールだと実感(ご興味ある方、是非トライしてみてください)。
プログラミングやコンピュータの概念を学び、体感する”導入”として、とても馴染みやすいツールだと思いました。
皆でプログラミングをはじめて体験!
さて、話を授業のレポートに戻します。
まず、ビスケットの操作方法についてデモンストレーションを交えながらの説明に耳を傾けます。「魚を描いていますが、絵が下手なのは許してくださいね(笑)」と今回の授業で講師を務めたVPoEの名畑さん。児童の皆さん、名畑さんが描いた魚がこれからどうなるのか!?とスクリーンに釘付けになって見守ってくれました。
次に、描いた魚(イラスト)に動きや指示を与えるため、魚を「メガネ」に入れます。
すると、、、
描いた魚が、動いた!!!
※静止画で分かりづらいですが、ちゃんと動いていますよ!
「すげー!」「動いた!」と、自然と児童の皆さんの歓声が湧き上がりました。この素晴らしいリアクションに、我々講師陣も思わずにんまり。
名畑先生の説明をしっかり頭に入れて、いよいよ皆でビスケットを使って操作してみます。
さすが、物心つく頃にはスマートフォンやタブレットが既に身近にあった世代の皆さん。一度先生の説明を聞いたらあとはサクサクとページにアクセスして、思い思いにイラストを描き、動かしていました。
自分が描いたイラストを動かしてひとしきり盛り上がったあとで、イラストに新たな動きを追加します。
上下左右にしか動かないと思っていたイラストを、今度はクネクネ動かすことにチャレンジ。
名畑先生:「見えないと思いますが、これ虫です。」
(タッチペンを使わずイラストを描くの、難しいですよね…)
胴体が真直ぐな虫と胴体が曲がった虫の2パターンの虫のイラストを描いて、動かすメガネにセットすると…。
クネクネ動いた!!!
教室から再び歓声が上がりました!
※またもや静止画で分かりづらく、すみません…。
児童の皆さんは名畑先生が描いた虫の他にも、チューリップの蕾が花開く過程や、蝶々が羽をヒラヒラさせて飛ぶ様子を再現したりと、柔軟で豊かな発想力で色とりどりの面白いアニメーションを作っていました!
「こんな風に動かしたいんだけど、どうやってメガネを使ったらいい?」
「複数のメガネを使ったらもっと複雑な動きが出来るの?」
など、どんどん疑問が湧いてきます。最早私はフォローする役目というより、児童の皆さんと一緒に解決策を探り、最終的には私の方が色んな手段を教えてもらいました…(おかげでとっても勉強になりました)。
プログラミングにはじめて触れてみて、気づいたこと
授業の終盤では、児童の皆さん各自で振り返りの時間を設け、感想を共有してくれました。
などなど、今回の授業の狙いが達成出来たことがうかがえる、嬉しい感想がたくさん上がりました!
また、御成門小学校の3年生担任の先生からも、今回の授業について感想を頂戴しました。
そして今回の講師を務められた名畑さん、授業開始前は「緊張するなぁ」とおっしゃっていましたが、授業終了後は「みんなの楽しそうな様子を見て、少しうるっときてしまいました。本当にやってよかったです。これがプログラミングに興味を持つきっかけになってくれると嬉しいです。」と仰っていたのがとても印象的でした。これだけ皆さんに喜んでもらえると、事前準備に奔走した甲斐がありましたね!
まずは「自分もプログラミングが出来た」という成功体験から
2020年度に小学校でのプログラミング授業が必修化されて約2年が経ちますが、どうすれば子ども達がプログラミングに慣れ親しむことができるか、やり方を模索されている方もまだまだ多いのでは、と思います。
プログラミング=難しい、何だかとっつきにくい、というイメージを持つ前に(実際私がそうでした)、このようなゲーム感覚で学習できるものから始め「自分にもやれた!」という経験を持つことがその第一歩として、とても有意義だと感じた授業でした。
Supershipグループでは引き続き、子どもたちに向けたデジタル教育支援の活動を続けてまいります!